Nivek87

21/04/2021
Je me lance dans une petite chronique pour tenter de répondre plus ou moins à la question de ce qui fait l'attractivité d'un jeu de gestion (ou de stratégie? les deux à la fois?)

Car en effet, VF est un peu des deux, il propose une partie gestion avec l'aspect financier du jeu et une partie stratégie avec l'aspect tactique du moteur de match. Le problème dans un premier temps, c'est que ces deux pôles ne se rencontrent pas vraiment dans le fond.

Tout d'abord, l'attrait d'un jeu de gestion, c'est avoir le choix de liberté dans sa progression. Certains opteront pour une progression douce en économisant et achetant les infrastructures "cash" alors que d'autres opteront pour une progression plus risquée avec des emprunts par exemple. VF propose des choix : miser sur la billetterie, miser sur les infrastructures, miser sur l'achat-revente, miser sur la formation. Il y'a donc une liberté dans le choix de son développement. En revanche dans un jeu de gestion, un joueur veut que sa progression soit quand même significative même si il existe toujours un certain bonus/malus entre les différentes options. Sur VF, il y'a une tendance à la frustration car chacun remarque que les différentes options ne permettent pas une progression significative peu importe la route suivie. Le bonus/malus entre les options semble être trop important.

La gestion :
Prenons l'exemple de 2 jeux de gestion qui restent des références dans le domaine : Ultimate Soccer Manager 2 et Football Manager 98. Ces 2 jeux proposaient des choix constants : miser sur la formation, miser sur les transferts, la progression des joueurs permettaient aussi des choix par la composition d'un calendrier d'entrainement où le joueur pouvait choisir ce que ses personnages devaient travailler comme capacités. Il devait donc mettre en place son emploi du temps de la semaine, ces jeux proposaient un choix, peut être sans intérêt, mais l'option était agréable. En terme d'infrastructures, ces jeux proposaient de construire différents bâtiments tel qu'un kiosque, une boutique d'équipement, des restaurants et bien d'autres choses encore, Vous pouviez choisir les bâtiments à construire mais vous deviez aussi pousser plus loin dans votre gestion en choisissant vous-même ce que vos boutiques vendaient : cela allait du programme des matchs jusqu'aux maillots, shorts en passant par le type de repas que servaient vos restaurants. Cela laissait des choix dans sa gestion et c'était très agréable. L'aspect "Infrastructures" de VF reste aujourd'hui très basique alors que le gameplay pourrait évoluer vers une gestion plus poussée de ce point. Football Manager 98 proposait même la corruption des arbitres et de truquer les matchs...

Ces jeux proposaient aussi une gestion du sponsoring très poussée allant jusqu'au choix des panneaux publicitaires de votre stade et de votre maillot. Dans le passé VF proposait un sponsoring de ce type avec le choix de 2 sponsors. Aujourd'hui, les choix restent assez insignifiants même si il existe la liberté de choisir son objectif même si le jeu oublie que certains par exemple viseront à éviter la relégation pendant que d'autres viseront les 3 premières places. Il est dommage que le jeu ne propose pas ces objectifs. Les jeux de gestion, ne se cachons pas, sont souvent répétitifs mais les petites options à droite, à gauche, permettent de rendre le jeu agréable à jouer.

La partie stratégie.
Le principe d'un jeu de stratégie, c'est de voir justement sa stratégie effective à l'écran, aujourd'hui le moteur de match ne permet pas vraiment une compréhension simple et évidente de sa stratégie, les informations dans le déroulement d'un match sont peu nombreuses alors que le jeu propose des matchs d'une durée de 90 minutes. Aujourd'hui, alors que des jeux comme "L'entraineur" sont restés des références, même en mode texte, des jeux comme Football Manager ont choisi d'apporter une option visuelle différente au mode texte. Cela permet d'observer ce que les joueurs font durant le match, y compris dans les temps creux. Sur Virtuafoot, le jeu donne l'impression que les bloques d'actions ne s'imbriquent pas : il y'a les fautes, les occasions et les buts mais comment savoir ce qu'il se passe après un coup-franc par exemple?
Le jeu permet quand même des choix dans sa stratégie : sa formation, son attitude, son style de jeu, les joueurs ont aussi désormais visiblement une préférence de par leur NG mais pourquoi ne pas pousser l'option plus loin vers un jeu où les joueurs auraient des préférences pour évoluer dans un style particulier : un joueur qui soutient la défense par exemple pourrait préférer jouer dans un club qui joue défensif. L'option du jeu n'est pas vraiment significative.
Il existe aussi un manque de compréhension dans les différentes variables d'un joueur : Gardien, défense, placement, marquage, technique, passes, vitesse, puissance, attaque et endurance. Les variables "placement et marquage" ne sont elles pas liées à la compétence "Défense" d'une équipe. La technique et la vitesse ne sont elles pas des compétences qu'on attache généralement aux joueurs offensifs. Une petite refonte avec des variables s'étendant sur 2 blocs seraient un gros atout pour le jeu : Les 2 gros blocs seraient la défense avec par exemple le marquage, le placement, les tacles et en ajoutant par exemple la variable anticipation? Ces 4 variables donneraient donc un chiffre pour la compétence défensive d'un joueur. Pour l'attaque, la technique, la puissance, la vitesse et pourquoi pas une nouvelle compétence "Tirs" seraient le bloc "attaque" du jeu. Les passes et l'endurance sont des compétences relatives à tous les joueurs théoriquement, il doit exister d'autres compétences (l'intelligence par exemple? La créativité?) pour parfaire cette option tactique. La plupart des jeux de gestion d'équipes proposent une bonne vingtaine de variables pour un joueur. L'aspect tactique de VF n'intéresse pas tout le monde et c'est dommage mais sur le fond compréhensible.

C'est une analyse sans prétention aucune qui n'a pour valeur que ce que j'ai vu sur d'autres jeux de gestion sportive mais qui me semble attractives, il pourrait donc être proposé ces différentes options :
Pour la gestion :
- Plus de choix dans la gestion de ses infrastructures afin de mettre fin à l'aspect routinier
- Moins de bonus/malus entre les options de progression (Infrastructures, formation, achat-revente..)
- Plus d'interventions dans le sponsoring, plus de choix dans les objectifs, y compris plus faibles.
- Plus de liens entre la gestion de ses infrastructures et par exemple l'aspect tactique du jeu :
* Exemple : On décide désormais que la boutique vend des objets à l'effigie des joueurs du club, les ventes pourraient être impactées par : la note en match du joueur, son ancienneté etc...

Pour la stratégie :
- Un passage à un moteur 2D? Sans doute plus visuel pour les joueurs.
- Plus d'informations et de commentaires dans un match.
- Donner la sensation que les actions s'imbriquent durant un match.
- Une refonte des variables avec plus d'options de progression et plus de statistiques pour définir un joueur.
- Donner du lien entre les compétences tactiques et l'aspect gestion du jeu. (voir exemple explicité ci-dessus.)

En regardant les différentes options et les jeux indépendants (sur Steam par exemple), il existe une multitude de webmasters qui travaillent seuls dans leur coin, rien n'est vraiment utopique désormais dans le développement d'un jeu indépendant.

Un bon gros pavé "à l'ancienne" mais sans polémique aucune! Soyez respectueux avec le webmaster et si vous êtes dans la critique, qu'elle soit constructive.

KasumiGake

23/04/2021
Je suis plutôt d'accord avec toi sur le fond, mais pas mal de points évoqués sont relativement inapplicables sur VF. Par exemple, tu parles du manque de profondeur du MDM, mais si j'ai bien compris, les joueurs de VF "ne jouent pas" réellement de match, dans la mesure où ce sont leurs stats qui comptent, le jeu ne calcule pas un positionnement de chaque joueur plus le ballon à chaque seconde. Donc quand tu dis : "on ne sait pas si qui se passe après un coup franc", je pense que c'est une question sans fondement, puisque le coup franc n'a jamais été tiré. C'est aussi ce qui rend l'ajout d'un moteur graphique impossible (en plus de la charge supplémentaire que ça occasionnerait sur les serveurs).
Ceci étant dit, rajouter un peu de profondeur au gameplay existant doit être possible, on pourrait par exemple envisager davantage de consignes collectives et individuelles.
Une idée qui ne va pas plaire à beaucoup de monde mais que j'ai eu l'autre jour, donc je la balance ici parce que c'est dans le ton : on pourrait envisager que les entraînements ne soient plus aussi "simplistes" (je mets des guillemets parce que le terme n'est pas tout à fait juste), mais qu'à la place de choisir dans quelles caractéristiques on entraîne nos joueurs, on puisse affecter différents entraîneurs adjoints qui auraient eux même des notes (en attaque, défense, physique, passes/collectif..), et que ces notes impactent directement la manière dont les joueurs évoluent.

Pour l'aspect gestion, j'espère sincèrement qu'on ne pourra jamais corrompre les arbitres sur VF ^^. Blague à part, si je prends l'exemple des infras que tu mentionnes, je pense que dans le cas de VF, ce serait un peu trop gadget et redondant. Si l'idée c'est d'avoir plusieurs infras qui n'ont pour but que de générer un peu plus d'argent, alors autant rendre la boutique plus rentable. Je ne pense vraiment pas que rajouter quelques infras qui ont le même rôle que celles déjà existantes apportent spécialement un intérêt nouveau pour le jeu.

cmoicmoi

28/04/2021
Hé vous êtes des " fatigués " a pondre des pavés comme ça :) . Bon je n ' ai rien lu dsl , mais perso même pour me connecter 1 minute par jour j' ai de plus en plus de mal ...Bon courage à ceux qui y croit encore .