Táticas
O ecrã Táctica permite-te alinhar os onze iniciais para o próximo jogo e fazer alterações durante o jogo.
Clique numa entrada e depois num substituto (ou vice-versa) para fazer uma alteração.
As instruções.
- Instruções individuais: estas permitem dar instruções específicas a cada jogador. Eles permitem que você destaque os pontos fortes dos seus jogadores. Por exemplo, a um fullback que é bom em ultrapassagens será dito para tomar a sua faixa.
- Instruções colectivas: estas têm o efeito de enfatizar certas áreas de jogo. Por exemplo, aproveite a fraqueza da defesa completa de um adversário para atacar do seu lado. Ou pressione mais alto para aumentar a sua posse.
A atitude de fora de algo/defesa
É usado para indicar à equipa se deve atacar ou defender. Por exemplo, se a tua equipa está no marcador, o ataque é a melhor opção, pois tens de marcar a todo o custo para evitar perder. Pelo contrário, se você está liderando, escolha uma solução defensiva para evitar ser unido.
Agressividade
A agressividade permite uma maior pressão sobre a equipa adversária, o que aumenta a posse da bola por parte da equipa.
Contudo, é preciso ter cuidado para não abusar da taxa de agressividade da sua equipa, uma vez que o número de faltas também aumenta.
A marcação individual/zona
- Se um defensor estiver a marcar na zona, o seu nível de defesa será principalmente tido em conta no cálculo da sua pontuação na partida.
- Um placar individual afeta o placar do atacante marcado. O nível de Marcação será então tido em conta principalmente.
Atenção: O resultado da partida de um defensor com marcação individual pode ser menor do que se ele estiver marcando na zona. O nível lidar será útil com qualquer tipo de marcação.
Capitão.
Escolha um jogador com antiguidade no seu clube. A sua experiência irá beneficiar os jogadores da equipa.
O Estilo de Jogo
O estilo de jogo traz um bónus ou um malus para as estatísticas do seu sector. É possível não escolher um determinado estilo de jogo, porque um estilo de jogo também pode ter um impacto negativo, se os seus jogadores não tiverem as qualidades necessárias.
Cada estilo de jogo tem duas propriedades:
- Uma característica (e apenas uma) que determina a qualidade dos seus jogadores levada em conta para calcular a eficiência de um estilo de jogo.
- Um setor, e apenas um, (defesa, meio-campo, defesa) que é impactado (positiva ou negativamente) pelo estilo de jogo.
Depois de escolher um estilo de jogo, durante a partida, o motor calcula continuamente, para cada jogador de fora de campo (não para os goleiros) um valor chamado Aptidão. Esta aptidão é igual à diferença entre o nível do jogador na característica visada pelo estilo de jogo, e o nível de treino "ideal" desta característica, que está ligado à sua posição e à sua instrução individual (é nomeadamente este valor que é aconselhado pelo conselheiro de treino). Este valor pode, portanto, ser positivo ou negativo. Este valor também é referido como "sobretreinamento".
O jogo então resume as habilidades dos seus jogadores de fora de campo. A mesma operação é realizada com os jogadores da equipa adversária. O motor de jogo faz então a diferença entre a soma das habilidades da sua equipa e as habilidades da equipa adversária, e dá-lhe um valor chamado Vantagem (que pode ser negativo ou positivo). O motor calcula então um valor chamado Impacto, correspondente a 50% da Vantagem. Este é o valor que será acrescentado às estatísticas do seu sector (o que é visado pelo seu estilo de jogo). Metade desta pontuação de impacto será distribuída pelos sectores laterais, e a outra metade pelo sector axial.
Durante uma [partida
Durante uma partida, veja como as suas instruções afetam o jogo com a ajuda de estatísticas. Você também pode ver a contribuição de cada jogador em um setor na parte "Notas" do separador "Equipas".
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As instruções.
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A atitude de fora de algo/defesa
É usado para indicar à equipa se deve atacar ou defender. Por exemplo, se a tua equipa está no marcador, o ataque é a melhor opção, pois tens de marcar a todo o custo para evitar perder. Pelo contrário, se você está liderando, escolha uma solução defensiva para evitar ser unido.
Agressividade
A agressividade permite uma maior pressão sobre a equipa adversária, o que aumenta a posse da bola por parte da equipa.
Contudo, é preciso ter cuidado para não abusar da taxa de agressividade da sua equipa, uma vez que o número de faltas também aumenta.
A marcação individual/zona
- Se um defensor estiver a marcar na zona, o seu nível de defesa será principalmente tido em conta no cálculo da sua pontuação na partida.
- Um placar individual afeta o placar do atacante marcado. O nível de Marcação será então tido em conta principalmente.
Atenção: O resultado da partida de um defensor com marcação individual pode ser menor do que se ele estiver marcando na zona. O nível lidar será útil com qualquer tipo de marcação.
Capitão.
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O Estilo de Jogo
O estilo de jogo traz um bónus ou um malus para as estatísticas do seu sector. É possível não escolher um determinado estilo de jogo, porque um estilo de jogo também pode ter um impacto negativo, se os seus jogadores não tiverem as qualidades necessárias.
Cada estilo de jogo tem duas propriedades:
- Uma característica (e apenas uma) que determina a qualidade dos seus jogadores levada em conta para calcular a eficiência de um estilo de jogo.
- Um setor, e apenas um, (defesa, meio-campo, defesa) que é impactado (positiva ou negativamente) pelo estilo de jogo.
Depois de escolher um estilo de jogo, durante a partida, o motor calcula continuamente, para cada jogador de fora de campo (não para os goleiros) um valor chamado Aptidão. Esta aptidão é igual à diferença entre o nível do jogador na característica visada pelo estilo de jogo, e o nível de treino "ideal" desta característica, que está ligado à sua posição e à sua instrução individual (é nomeadamente este valor que é aconselhado pelo conselheiro de treino). Este valor pode, portanto, ser positivo ou negativo. Este valor também é referido como "sobretreinamento".
O jogo então resume as habilidades dos seus jogadores de fora de campo. A mesma operação é realizada com os jogadores da equipa adversária. O motor de jogo faz então a diferença entre a soma das habilidades da sua equipa e as habilidades da equipa adversária, e dá-lhe um valor chamado Vantagem (que pode ser negativo ou positivo). O motor calcula então um valor chamado Impacto, correspondente a 50% da Vantagem. Este é o valor que será acrescentado às estatísticas do seu sector (o que é visado pelo seu estilo de jogo). Metade desta pontuação de impacto será distribuída pelos sectores laterais, e a outra metade pelo sector axial.
Durante uma [partida
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