Behloul774

20/12/2018
Je vais vous présenter une idée, je vais essayer d'être clair même si c'est difficile d'exprimer l'idée à l'écrit.



[LA GENESE]
Aujourd'hui on va souvent retouver ce paradoxe à propos du foot : c'est un jeu d'équipe mais c'est l'invivudualité qui est mis en avant.
Et VF aussi tombe dans ce piège où l'équipe est d'abord une somme d'individualité.
Le jeu ne met pas en avant l'esprit d'équipe, la vision d'un joueur, et l'expérience.



[FORMATION ACTUELLE]
Aujourd'hui les compétences qu'on essaie d'améliorer lors de la phase de formation de joueurs sont des compétences techniques et physiques, i.e. des compétences individuelles.
Appelons ces compétences, les compétences de type 1, pour les différencier des compétences de type 2 que j'introduis plus bas.



[IDEE GENERALE]
On pourrait imaginer ce qui suit :

Chaque joueurs n'aurait pas uniquement un type de potentiel comme jauge mais 2 types de potentiels :

1/ Le Potentiel de type 1: pour les compétences individuelles, techniques, et physiques, celui qui existe aujourd'hui.
2/ Le Potentiel de type 2: pour les compétences d'équipe, tactiques et d'intelligence de jeu qui n'existe pas aujourd'hui.


[EXEMPLE DE COMPETENCE TYPE 2]
Ce ne sont que des exemples, on pourrait imaginer plein de choses, ou améliorer cela :

- LEADERCHIP/CAPITANAT : Augmente la NG de l'équipe de X points ou x% (dépendant du niveau de la compétence)
- CHARISME (pour différencier de la compétence précédente): Augmente la NG sur les joueurs de la même ligne de X points
- BESOGNEUX : Se fatigue plus vite, mais ralentit la fatigue(de x%) des joueurs à proximité
- EXPERIENCE : Augmente la NG du joueur pour les matchs de coupe et championnat de x%.
- UNE-DEUX : Améliore la compétence passe pour un joueur à proximité direct si la compétence est non nul aussi chez le joueur
- JEU EN TRIANGLE : Améliore la compétence passe pour 2 joueurs à proximité direct si la compétence est non nul aussi chez les 2 joueurs
- ELEGANCE : Augmente l'affluence au stade de X %
- VISION DU JEU : Améliore les compétence de type 1 offensives des co-equipiers offensifs
- FIGHTING SPIRIT : multiplie (par un coeff supérieur à 1) les compétences de type 1 du joueur si l'équipe est en train de perdre avec plus de 3 buts d'écarts.
- Etc.

Encore une fois ce ne sont que des exemples. Et c'est là-dessus qu'il faut réfléchir pour multiplier les possibilités sans créer des failles du jeu.



[LES PRINCIPES DE L'IDEE]
- Les compétences de type 2, auraient une coefficient de progression croissant en fonction de l'âge, et qui commencerait en fin de progression des compétences de type 1.
- Sans entrer dans un débat sur "si ce genre de compétences sont innés/acquis", il faudrait tout de même pouvoir améliorer ces compétences par des entrainements quotidiens comme pour les compétences de type 1.
- Le potentiel de type 2, serait indépendant du potentiel de type 1, et ne dépendrait pas du niveau du centre de formation.
- Le potentiel de type 2 serait déterminé une fois le joueur sortie du centre de formation (pour éviter de trier les joueurs avant qu'ils sortent du centre)
- Attention, la note générale reste l'indicateur qui importe le plus lors d'un match. Mais la note générale des joueurs est modifiée grâce à ses compétences de type 2.


[INTERETS]
- Mettre plus en avant le fait de former un groupe et une équipe cohérente, plutot qu'une somme d'individualités
- Valoriser l'expérience des joueurs qui perdent en compétence physique en fin de carrière
- Former un joueur tout au long de sa carrière, mais sur des types compétences différentes
- Donner une autre dimension au jeu, multiplier les combinaisons et les possibilités
- Rendre les vrais gros joueurs encore plus rares et indépendants des structures (avec l'aléa du potentiel de type 2), le marché des transferts serait relancé.
- Redonner un intérêt au joueur un peu moins bon sur les compétences de type 1 mais avec de bonnes compétences de type 2
- Faire des vrais compromis sur les joueurs lors de la constitution d'une équipe, préférer des fois des moins bon au niveau type 1 mais avec de grosses compétence de type 2.

Lebaygue

20/12/2018
T as oublié le dépressif ,le suicidaire,le punk,celui qu a un petit sexe et qui vit dans le déni...Ca joue aussi sur leurs capacités footballistiques.

Galywat

20/12/2018
L'idée du type 2 est intéressante (même si ce n'est pas inédit comme proposition) par contre il faudrait des désavantages à chaque type. Histoiee que chaque type ait un point positif et un négatif.

Nicularo

20/12/2018
Je ne sais pas trop quoi en penser...
C'est une super idée, mais elle arrive "un peu tard" dans le sens où nous sommes beaucoup moins de clubs actifs qu'à l'époque.
Il y a quelques années ça aurait certainement fait un tabac mais aujourd'hui, vu la pénurie de joueurs sur le jeu de manière générale, je ne vois pas la diversité être un point positif.
Vu comme je galere à titre perso pour trouver un profil précis, si en plus on rajoute toutes sortes de paramètres, c'est mission impossible...

Blagoje Vidinic

20/12/2018
Et bien dis donc, tu est inspiré en ce moment ! ;)

J'aime cette idée (peut-être parce qu'elle m'a traverser l'esprit à plusieurs reprises aussi sans que je ne prenne le temps de formaliser le truc comme tu viens de le faire). Par contre, je suis également d'avis qu'il faut un inconvénient pour chaque avantage procuré.

Pour ma part j'avais pensé à :

GENEREUX : le joueur se fatigue plus vite mais augmente les valeurs de possession dans sa zone.
CHIEN FOU : le joueur a plus de chance de récolter des cartons mais fait baisser la possession adverse dans sa zone.
EFFICACE : le joueur fait baisser les probabilités de se créer une occasion dans sa zone mais fait augmenter celles de les concrétiser.
SUR TOUS LES FRONTS : le joueur fait augmenter les probabilités se créer une occasion dans sa zone mais fait baisser celles de les concrétiser.

Blagoje Vidinic

20/12/2018
*Tu es inspiré...

(Foutu forum archaïque où il est impossible d'éditer ses messages ! :? )

Blagoje Vidinic

20/12/2018
*Elle m'a traversé l'esprit...

(Grrrrrrrr !)

PEPSI

20/12/2018
Franchement j'aime beaucoup l'idée...mais alors là, on va se faire des nœuds au cerveau pour gérer les joueurs. Après une journée de boulot, ça risque de fumer dans la cabeza. Sinon idée très séduisante et merci d'avoir pris le temps d'écrire le roman :-)

Cardarn

20/12/2018
L’idée est bonne, mais il faudrait faire plus simple et introduire 2 à 3 caractéristiques psychologiques maximum (Flair, Charisme, Pression ou autre) pour ne pas trop changer l’équilibre du jeu.
Ou alors introduire les caractéristiques que vous proposez par étalement dans le temps.

Après Aymeric a annoncé « le style de jeu » ça va un peu dans le sens de ta proposition. A voir ce qu’il nous réserve.
Nicularo : Je ne sais pas trop quoi en penser...
C'est une super idée, mais elle arrive "un peu tard" dans le sens où nous sommes beaucoup moins de clubs actifs qu'à l'époque.
Il y a quelques années ça aurait certainement fait un tabac mais aujourd'hui, vu la pénurie de joueurs sur le jeu de manière générale, je ne vois pas la diversité être un point positif.
Vu comme je galere à titre perso pour trouver un profil précis, si en plus on rajoute toutes sortes de paramètres, c'est mission impossible...
J’ai joué sur beaucoup de jeux de management de football en ligne, VF est de loin le plus abouti graphiquement, en gestion d’équipe et de match. Mais pourtant c’est le plus pauvre en nombre de joueurs actifs.
L’avantage c’est que maintenant je sais pourquoi : c’est le seul jeu où les tricheurs ne sont pas sanctionnés et où ils peuvent faire fructifier leurs forfaits. De quoi décourager les nouveaux de poursuivre ici… Et ainsi faire stagner le jeu.

Behloul774

20/12/2018
Cardarn : L’idée est bonne, mais il faudrait faire plus simple et introduire 2 à 3 caractéristiques psychologiques maximum (Flair, Charisme, Pression ou autre) pour ne pas trop changer l’équilibre du jeu.
Ou alors introduire les caractéristiques que vous proposez par étalement dans le temps.

Après Aymeric a annoncé « le style de jeu » ça va un peu dans le sens de ta proposition. A voir ce qu’il nous réserve.
L'idee a été plutot bien accueillie, je pensais qu'on allait m'enumerer toutes les failles possibles ...

Je comprends ce que tu veux dire par le style du jeu, mais la différence est grande : pour le style de jeu c'est l'entraîneur qui impacte la NG de l'equipe sur des consignes, meme si elle repose sur les caractéristiques techniques des joueurs.
Là c'est le joueur de par ses compétences intrinsèques qui impacte la NG (ou autre indicateur) de l'équipe.
Et puis surtout ce qui motive cette idee : c'est de pouvoir former des joueurs dans ces compétences au dela des 24 ans jusqu'à sa retraite.
Aujourd'hui l'expérience et le vecu d'un joueur n'est pas valorisé. Si on a l'occasion d'échanger un joueur de 30 ans contre un joueur de 24 aux mêmes caractéristiques, on le fait tous les deux bras ouverts.
Alors qu'en vrai le joueur de 30 ans il doit avoir quelque chose de differents a apporter à l'équipe, il a 6 ans de vecu en plus ...

Behloul774

21/12/2018
Galywat : L'idée du type 2 est intéressante (même si ce n'est pas inédit comme proposition) par contre il faudrait des désavantages à chaque type. Histoiee que chaque type ait un point positif et un négatif.
Après rien n'est pas figé et tout se discute bien sûr.

Je vois cela comme des compétences qu'on va apprendre aux joueurs, par des entraînements quotidiens tout comme les entrainements en attaque/defense/vitesse/passe etc. Pas vraiment comme un trait de caractère qui modulerait les points dans chaque compétence technique.

Il faudrait donc que ces compétences apportent un reel plus (en moyenne) pour ceux qui entraînent leurs joueurs. Si en moyenne le gain est nul (+1 d'un coté pour -1 de l'autre) ça ne justifierait pas l'entrainement quotidien. Et il n'y aurait plus de plus value d'avoir un joueur d'expérience.

Les exemples que j'ai pu donner ou que d'autres ont donné font penser à des traits de caractères mais ce ne doit pas etre le cas.
En restant terre à terre ce pourrait etre :
- NG equipe : augmente le NG de chaque joueur de x%
- Defense ligne : augmente la defense des joueurs sur la ligne de x%
- etc.

Évidemment les noms sont moins cools.

Magikcats

21/12/2018
Je pense exactement comme nicularo. C’est trop tard car bcp moins de joueurs qu’avant.

Behloul774

21/12/2018
Magikcats : Je pense exactement comme nicularo. C’est trop tard car bcp moins de joueurs qu’avant.
Allez un peu d'optimisme, faut croire en la magie de Noël !

jerome02100k

22/12/2018
Logique qu'il ai moins de personne qu3 avant sur vf se jeu est devenu beaucoup trop complexe pour des nouvelle arrivant, j'ai commencé à jouer en 2007 avec mon premier compte que je me suis fais supprimé et y'avais du monde de fou le mini chat fonctionner à toute heure de la journée comme de la nuit. Il Y avait de la pub avant sur le jeu le bouche à oreille maintenant plus rien ses bête a dire mais nous somme et nous resterons les dernier joueur de vf jusqu'au jour où vous vous deconnecterais de vf sans même savoir que vous vous y connecterais un peu comme msn. Voilà voilà un peu hors sujet mais je te tenais à expliquer mon point de vue. Salut tout le monde
Magikcats : Je pense exactement comme nicularo. C’est trop tard car bcp moins de joueurs qu’avant.

Behloul774

22/12/2018
Au fait comment ça se passe lorqu'une idée est soumise ?
Y'a un comité qui recueillent les différentes idées et qui décident ensuite si elles doivent être mise en place ou non ?
Y'a des retours vers nous après ?

jagfordo

23/12/2018
On va transformer VF en une sorte De RPG avec tout ça!
Neanmoins je suis d'accord que l'experience Des joueurs devraient influer davantage sur le jeu

Aurelius

23/12/2018
Mais en soit c’est pas ce que Aymeric veut faire via les consignes ?

Behloul774

25/12/2018
Aurelius : Mais en soit c’est pas ce que Aymeric veut faire via les consignes ?
C'est quand même différent. Surtout dans la formation des joueurs et le choix de ceux-ci. Un bon jeune joueur ne serait plus celui qui a un potentiel important, mais les 2 potentiels importants.

Je remets ici les principes de l'évolution que j'avais imaginé :


[LES PRINCIPES DE L'IDEE]

Les compétences de types 2 seraient des compétences tournées vers l'equipe, le leadership, la tactique et l'intelligence du jeu et seraient complémentaires aux compétences de type 1 qui existent aujourd'hui tournées vers l'individu, la technique et le physique.

Les compétences de type 2 d'un joueur apporteraient des bonus sur les joueurs de l'équipe.

L'expérience d'un joueur (c-a-d ayant du vecu) serait valorisé dans le jeu:
- Les compétences de type 2, auraient une coefficient de progression croissant en fonction de l'âge, et qui commencerait en fin de progression des compétences de type 1.

La Formation serait plus intéressante et plus prenante :
- il faut pouvoir améliorer ces compétences de type 2 par des entrainements quotidiens comme pour les compétences de type 1.

On aurait des joueurs aux profils variés, et même les joueurs aux NG faibles pourraient avoir un intérêt différent :
- Le potentiel de type 2, serait indépendant du potentiel de type 1, et ne dépendrait pas du niveau du centre de formation.
- Le potentiel de type 2 serait déterminé une fois le joueur sortie du centre de formation (pour éviter de trier les joueurs avant qu'ils sortent du centre)

- Attention, la note générale reste l'indicateur qui importe le plus lors d'un match. Mais la note générale des joueurs de l'equipe est modifiée grâce aux compétences de type 2 de chaque joueur.

Behloul774

03/01/2019
Bonjour,

Cela pourrait ressembler à ça :