Valoriser l'expérience - Compétences type 2

Behloul774

19/03/2019
J'avais posté l'idée, mais c'était bien avant la rubrique Projets d'Améliorations, je vais essayer d'être synthétique :

[LES PROBLEMATIQUES]

1 - Sur VF, une fois sa phase de formation terminée, les joueurs ne progressent plus.
Et c'est compréhensible sur les compétences techniques et physiques.
=> Mais dans la réalité, un joueur gagne en expérience, en maturité, en vice et en intelligence de jeu.
2 - Sur VF, un joueur n'impacte pas les notes de ses coéquipiers pendant les matchs.
=> En réalité un joueur de par son charisme, ou sa motivation ou même sa vision du jeu peut transcender ses coéquipiers.


[IDEE GENERALE]

Aujourd'hui les compétences qu'on essaie d'améliorer lors de la phase de formation de joueurs sont des compétences techniques et physiques, i.e. des compétences individuelles.
Appelons ces compétences, les compétences de type 1, pour les différencier des compétences de type 2 que j'introduis ci-dessous.

Chaque joueurs n'aurait pas uniquement un type de potentiel comme jauge mais 2 types de potentiels :

1/ Le Potentiel de type 1: pour les compétences individuelles, techniques, et physiques, ceux qui existe aujourd'hui (Endurance, Attaque, Vitesse, Technique, etc.)
2/ Le Potentiel de type 2: pour les compétences d'équipe, tactiques et d'intelligence de jeu qui n'existe pas aujourd'hui et qui se développerait avec l'âge (l'expérience).


[EXEMPLE DE COMPETENCE TYPE 2]
Ce ne sont que des exemples, on pourrait imaginer plein de choses, ou améliorer cela :

- LEADERCHIP/CAPITANAT : Augmente la NG de l'équipe de X points ou x%
=> Par exemple un joueur qui aurait 50 en compétence "Leadership" ferait augmenter la NG de chaque joueur de l'équipe de 50%. Néanmoins, comme on ne peut pas avoir 2 capitaines dans le même bateau, si on aligne deux joueurs développés dans cette compétence, on pourrait plutôt appliqué un Malus.
- CHARISME (pour différencier de la compétence précédente): Augmente la NG sur les joueurs de la même ligne de X points ou x%
- BESOGNEUX : Se fatigue plus vite, mais ralentit la fatigue(de x%) des joueurs à proximité (sur la même ligne par exemple)
- EXPERIENCE : Augmente la NG du joueur pour les matchs de coupe et championnat de x%.
- UNE-DEUX : Améliore la compétence passe pour un joueur à proximité direct, le bonus est égale à la moyenne des compétences "UNE-DEUX"
- JEU EN TRIANGLE : Améliore la compétence passe pour 2 joueurs à proximité direct si la compétence est non nul aussi chez les 2 joueurs
- ELEGANCE : Augmente l'affluence au stade de X %
- VISION DU JEU : Améliore les compétence de type 1 offensives des co-equipiers offensifs
- FIGHTING SPIRIT : multiplie (par un coeff supérieur à 1) les compétences de type 1 du joueur si l'équipe est en train de perdre avec plus de 3 buts d'écarts.
- Etc.

Encore une fois ce ne sont que des exemples. Et c'est là-dessus qu'il faut réfléchir pour multiplier les possibilités sans créer des failles dans le MDM.



[LES PRINCIPES SUR LES COMPÉTENCES DE TYPE 2]

1 - Les compétences de type 2, auraient une coefficient de progression croissant en fonction de l'âge, et qui commencerait en fin de progression des compétences de type 1.
2 - Sans entrer dans un débat sur "si ce genre de compétences sont innés/acquis", il faudrait tout de même pouvoir améliorer ces compétences par des entraînements quotidiens comme pour les compétences de type 1.
3 - Le potentiel de type 2, serait indépendant du potentiel de type 1, et ne dépendrait pas du niveau du centre de formation.
4 - Le potentiel de type 2 serait déterminé une fois le joueur sortie du centre de formation (pour éviter de trier les joueurs avant qu'ils sortent du centre)

Remarque : la note générale reste l'indicateur de base. Mais la note générale des joueurs seraient modifiées grâce aux compétences de type 2 des joueurs sur le terrain.


[INTERETS]
1 - Mettre plus en avant le fait de former un groupe et une équipe cohérente, plutot qu'une somme d'individualités
2 - Valoriser les joueurs en pré-retraite qui perdent aussi en compétence physique
3 - Former un joueur tout au long de sa carrière, mais sur des types de compétences différents
4 - Donner une autre dimension au jeu, multiplier les combinaisons et les possibilités
5 - Rendre les vrais gros joueurs encore plus rares et indépendants des structures (avec l'aléa du potentiel de type 2)
6 - Redonner un intérêt au joueur un peu moins bon sur les compétences de type 1 mais avec de bonnes compétences de type 2
7 - Faire des vrais compromis sur les joueurs lors de la constitution d'une équipe, préférer des fois des moins bon au niveau type 1 mais avec de grosses compétence de type 2.






Blagoje Vidinic

19/03/2019
J'avais apporté mon soutien à cette proposition et je le renouvelle aujourd'hui.
Par contre, je pense qu'il faut accès cette idée sur des compétences "non techniques" (i.e. non liées à la technique du poste et à la pratique du football) pour aller vers le côté "humain" des joueurs. Des compétences psychologiques en quelques sortes : le fighting spirit est un excellent exemple.

Je suis plus réservé sur les compétences de type 2 comme "une-deux" ou "jeu en triangle" qui sont liées à des compétences de type 1 et permettent de les améliorer.

De mon côté, je propose "INDISPENSABLE" qui offrirait un petit bonus aux stats collectives quand le joueur est sur le terrain et un malus lorsqu'il en est absent (i.e. blessé ou suspendu). Avec impossibilité d'aligner plus de 3-4 joueurs INDISPENSABLES

Je pense qu'il est important que les compétences de type 2 offrent un bonus mais donne également un malus pour équilibrer et obliger à faire un choix.

Ce genre de proposition va, en plus, dans le même sens que le "nouveau style de jeu" et pourrait être un plus. Par contre, ça risque d'être une révolution, un sacré casse-tête à mettre en place et un énième changement dans une période qui les enchaine à vitesse grand V.

Blagoje Vidinic

19/03/2019
Blagoje Vidinic : ...il faut accès...
Pff... "il faut axer" (bien sûr)
Blagoje Vidinic : ... mais donne également...
Argh ! "mais donnent également"

$aL0p3R1e de forum où on ne peut pas éditer ses messages !

myforsans

19/03/2019
Ces propositions sont intéressantes mais leur mise en oeuvre risquerait d'être une vraie usine à gaz sans parler de la distinction à faire entre les joueurs déjà existant et les nouveaux joueurs.
Je ne suis pas certain non plus qu'elles réduisent la part de l'aléatoire alors qu'a priori l'objectif sera celui-là.

PAUL1234

19/03/2019
Une idée à développer sur plusieurs saisons si elle intéresse Aymeric.
Sinon ça peut être très intéressant mais à voir, je rejoins les propos de Myforsan.

Behloul774

19/03/2019
myforsans : Ces propositions sont intéressantes mais leur mise en oeuvre risquerait d'être une vraie usine à gaz sans parler de la distinction à faire entre les joueurs déjà existant et les nouveaux joueurs.
Je ne suis pas certain non plus qu'elles réduisent la part de l'aléatoire alors qu'a priori l'objectif sera celui-là.
Après pour l'implémentation de l'idée, c'est un autre problème, mais à prendre en compte en effet, mais il ne faudrait pas que ça empêche d'évoluer si l'idée peut apporter au jeu.

Mais on pourrait imaginer de mettre en place des compétences de type 2 en plusieurs phases bien cadré pour éviter les failles dans le MDM.
Et se concentrer dans la 1ere phase sur 3 à 5 compétences max (et de type psychologique comme suggéré plus haut).
La complexité en serait simplifié.

Behloul774

12/11/2019
Je me permets de remonter ce post, avec quelques idées de compétences type 2 (definies plus haut), en prenant un peu en compte les avis et surtout parce que c'est plus facile de s'imaginer les avantages et inconvénients avec des propositions plus concrètes.

Petit rappel :
Le compétences de type 2: ce seraient des compétences d'équipe, tactiques et d'intelligence de jeu qui n'existent pas aujourd'hui et qui se développerait avec l'âge (l'expérience).
Et donc un potentiel de type 2 existerait pour chaque joueurs (aléatoirement attribué lors de la promotion) et dont le coefficient de progression augmenterait avec l'age (0 de 17-23 ans puis avec une pente aléatoire jusqu'à la retraite).
On pourrait donc faire des entraînements quotidien aussi pour ces compétences et accumuler de l'xp de type 2 à chaque match.

[EXEMPLES DE COMPETENCE TYPE 2]
Evidemment ce ne sont que des exemples, on pourrait imaginer plein de choses, ou améliorer cela :

Soit x le nombre de points dans la compétence.

- LEADERCHIP/CAPITANAT :
Bonus : Augmente la NG de l'équipe x%
Malus : Diminue la NG de l'equipe de x% si un autre joueur avec x>10 dans la compétence aligné.

- CHARISME (pour différencier de la compétence précédente):
Bonus : Diminue la NG des joueurs adverse dans la meme zone de x%. (DFC adverse si joueur est un ATC).
Malus : Augmente la NG des joueurs adverses de la zone de x% si deux joueurs avec un charisme >10 dans la meme ligne.

- BESOGNEUX :
Bonus : Ralentit la fatigue(de x%) des joueurs à proximité (sur la même ligne par exemple)
Malus : Se fatigue plus vite.

- FUORICLASSE :
Bonus : fatigue plus vite les adversaires dans sa zone de x%.
Malus : risque plus important de blessure

- EXPERIENCE :
Bonus : Augmente la NG du joueur pour les matchs de coupe et championnat de x%.
Malus : pas de malus

- ELEGANCE :
Bonus : Augmente l'affluence au stade de X %
Malus : pas de malus

- VISION DU JEU :
Bonus : Améliore les compétence de type 1 offensives des co-equipiers offensifs de x% (passe, technique, vitesse et attaque)
Malus : fatigue augmenté pour les coéquipiers

- PATRON DE LA DEFENSE :
Bonus : Améliore les compétence de type 1 defensives des co-equipiers defensifs de x% (defense, tacle, placement, marquage)
Malus : fatigue augmenté pour les coéquipiers

- ANTICIPATION :
Bonus : Diminue les compétence de type 1 offensives des joueurs offensifs adverses dans la zone du joueur de x% (passe, technique, vitesse et attaque)
Malus : la NG du joueur est diminué de x%.

- RENARD
Bonus : Diminue les compétence de type 1 defensives des joueurs adverses defensifs dans la zone du joueur de x% (defense, tacle, placement, marquage)
Malus : la NG du joueur est diminué de x%.

- FIGHTING SPIRIT :
Bonus : augmente de x% jusqu'à la fin du match, les compétences de type 1 du joueur si l'équipe est en train de perdre avec plus de 3 buts d'écarts.
- Malus : aucun

Socrate

12/11/2019
J’adore l idée, d un point de vue management sa serait vraiment top.
Mais bon très très très dur à mettre en place j’imagine.
A suivre

Vrael Zendo

12/11/2019
Behloul774 : Je me permets de remonter ce post, avec quelques idées de compétences type 2 (definies plus haut), en prenant un peu en compte les avis et surtout parce que c'est plus facile de s'imaginer les avantages et inconvénients avec des propositions plus concrètes.

Petit rappel :
Le compétences de type 2: ce seraient des compétences d'équipe, tactiques et d'intelligence de jeu qui n'existent pas aujourd'hui et qui se développerait avec l'âge (l'expérience).
Et donc un potentiel de type 2 existerait pour chaque joueurs (aléatoirement attribué lors de la promotion) et dont le coefficient de progression augmenterait avec l'age (0 de 17-23 ans puis avec une pente aléatoire jusqu'à la retraite).
On pourrait donc faire des entraînements quotidien aussi pour ces compétences et accumuler de l'xp de type 2 à chaque match.

[EXEMPLES DE COMPETENCE TYPE 2]
Evidemment ce ne sont que des exemples, on pourrait imaginer plein de choses, ou améliorer cela :

Soit x le nombre de points dans la compétence.

- LEADERCHIP/CAPITANAT :
Bonus : Augmente la NG de l'équipe x%
Malus : Diminue la NG de l'equipe de x% si un autre joueur avec x>10 dans la compétence aligné.

- CHARISME (pour différencier de la compétence précédente):
Bonus : Diminue la NG des joueurs adverse dans la meme zone de x%. (DFC adverse si joueur est un ATC).
Malus : Augmente la NG des joueurs adverses de la zone de x% si deux joueurs avec un charisme >10 dans la meme ligne.

- BESOGNEUX :
Bonus : Ralentit la fatigue(de x%) des joueurs à proximité (sur la même ligne par exemple)
Malus : Se fatigue plus vite.

- FUORICLASSE :
Bonus : fatigue plus vite les adversaires dans sa zone de x%.
Malus : risque plus important de blessure

- EXPERIENCE :
Bonus : Augmente la NG du joueur pour les matchs de coupe et championnat de x%.
Malus : pas de malus

- ELEGANCE :
Bonus : Augmente l'affluence au stade de X %
Malus : pas de malus

- VISION DU JEU :
Bonus : Améliore les compétence de type 1 offensives des co-equipiers offensifs de x% (passe, technique, vitesse et attaque)
Malus : fatigue augmenté pour les coéquipiers

- PATRON DE LA DEFENSE :
Bonus : Améliore les compétence de type 1 defensives des co-equipiers defensifs de x% (defense, tacle, placement, marquage)
Malus : fatigue augmenté pour les coéquipiers

- ANTICIPATION :
Bonus : Diminue les compétence de type 1 offensives des joueurs offensifs adverses dans la zone du joueur de x% (passe, technique, vitesse et attaque)
Malus : la NG du joueur est diminué de x%.

- RENARD
Bonus : Diminue les compétence de type 1 defensives des joueurs adverses defensifs dans la zone du joueur de x% (defense, tacle, placement, marquage)
Malus : la NG du joueur est diminué de x%.

- FIGHTING SPIRIT :
Bonus : augmente de x% jusqu'à la fin du match, les compétences de type 1 du joueur si l'équipe est en train de perdre avec plus de 3 buts d'écarts.
- Malus : aucun
J'aurai corrigé certaines choses :

Pour renard j'aurais mis un malus sur la vitesse plutôt que sur la ng.

Pour l'élégance j'aurais mis un malus lorsque l'écart entre les ng des 2 équipes est supérieur à une certaine valeur

Behloul774

12/11/2019
Socrate : J’adore l idée, d un point de vue management sa serait vraiment top.
Mais bon très très très dur à mettre en place j’imagine.
A suivre
Je pensais pas que je dirais ça un jour, mais voilà on y est :

"Si l'idée vous plaît, n'hésitez pas à liker le 1er post et à partager !!"

Neco59

12/11/2019
J'aime bien cette proposition qui permet d'apporter un peu plus d'identité de jeu et de variétés tactiques ! :)

Reese

12/11/2019
Tres bonne proposition et très complète
(T'as même été jusqu'à faire les mock up !)
Rien que pour ça, t'as mon soutien !

poudrhino

12/11/2019
Je suis pour. Toute individualisation est bonne à prendre.
En revanche, tu vois ça comme un truc qui s'entraîne ? Parce que ce sont des traits de caractère assez figés, finalement. Du coup, pour rebondir sur ton idée :
Pourquoi ne pas choisir un profil type à la sortie du cdf, qui lui donne son bonus malus toute sa carrière. Ça permettrait d'avoir tout un tas de profils différents pour des joueurs de meme ng et donc des équipes différentes. Il faudrait genre 5 profils type valable quel que soit le poste (capitaine, élégance...) et 3 profils particuliers par poste. Avec la possibilité de n'en choisir aucun. Est ce que c'est trop différent de ce que tu proposes ?

Blagoje Vidinic

12/11/2019
Je suis totalement pour ce genre de choses par contre, je trouve déséquilibré qu'il y ait des situations pour lesquelles il n'y a pas de malus.
Il faut des bonus et des malus pour toutes les situations proposées.

Magikcats

12/11/2019
Moi je trouve difficile et rendre encore plus difficile dans le jeu car il y a déjà des styles de jeu (contre attaque, jeu direct etc), je ne peux pas être pour, mais l'idée reste bonne donc faut plutôt réfléchir à autre chose moins complexe.

Behloul774

13/11/2019
poudrhino : Je suis pour. Toute individualisation est bonne à prendre.
En revanche, tu vois ça comme un truc qui s'entraîne ? Parce que ce sont des traits de caractère assez figés, finalement. Du coup, pour rebondir sur ton idée :
Pourquoi ne pas choisir un profil type à la sortie du cdf, qui lui donne son bonus malus toute sa carrière. Ça permettrait d'avoir tout un tas de profils différents pour des joueurs de meme ng et donc des équipes différentes. Il faudrait genre 5 profils type valable quel que soit le poste (capitaine, élégance...) et 3 profils particuliers par poste. Avec la possibilité de n'en choisir aucun. Est ce que c'est trop différent de ce que tu proposes ?
Après on peut voir la chose différemment en effet. Rien n'est figé. Mais ce que je trouve beau c'est de valoriser l'expérience des matchs, et mettre en avant des compétences qui ne s'acquiert qu'au fil des matchs et la notoriété qu'un joueur se créé petit a petit : le leadership, le vice, la ruse, la vision du jeu, le fait d'anticiper les mouvements adverses, de sentir les bons coups, de lire le jeu mieux que les autres, le fait de pouvoir motiver ses coéquipiers de par son aura, ou bien de faire trembler l'adversaire, etc. Y'en a qui acquiert ces compétences plus vite que d'autres (potentiel haut), y'en a jamais (potentiel proche de 0).
Après ce que je trouve intéressant c'est de dire qu'on peut travailler ces compétences, (irl en visionnant les mouvements des adversaires, en prenant des coachs pour le côté leadership etc.), Et de pouvoir le faire pour atteindre son potentiel qui lui est inné. Et ça rendrait le jeu un peu plus intéressant avec une formation tout au long de la vie. Après bien sûr chacun son avis.

Et d'ailleurs je n'étais pas forcément pour qu'il y ait un malus pour ces compétences, c'est comme les compétences physique si un joueur est rapide, il ne faut pas qu'on lui donne une proba plus grande de se blesser. Ou bien un malus en placement.

poudrhino

13/11/2019
Behloul774 :
poudrhino : Je suis pour. Toute individualisation est bonne à prendre.
En revanche, tu vois ça comme un truc qui s'entraîne ? Parce que ce sont des traits de caractère assez figés, finalement. Du coup, pour rebondir sur ton idée :
Pourquoi ne pas choisir un profil type à la sortie du cdf, qui lui donne son bonus malus toute sa carrière. Ça permettrait d'avoir tout un tas de profils différents pour des joueurs de meme ng et donc des équipes différentes. Il faudrait genre 5 profils type valable quel que soit le poste (capitaine, élégance...) et 3 profils particuliers par poste. Avec la possibilité de n'en choisir aucun. Est ce que c'est trop différent de ce que tu proposes ?
Après on peut voir la chose différemment en effet. Rien n'est figé. Mais ce que je trouve beau c'est de valoriser l'expérience des matchs, et mettre en avant des compétences qui ne s'acquiert qu'au fil des matchs et la notoriété qu'un joueur se créé petit a petit : le leadership, le vice, la ruse, la vision du jeu, le fait d'anticiper les mouvements adverses, de sentir les bons coups, de lire le jeu mieux que les autres, le fait de pouvoir motiver ses coéquipiers de par son aura, ou bien de faire trembler l'adversaire, etc. Y'en a qui acquiert ces compétences plus vite que d'autres (potentiel haut), y'en a jamais (potentiel proche de 0).
Après ce que je trouve intéressant c'est de dire qu'on peut travailler ces compétences, (irl en visionnant les mouvements des adversaires, en prenant des coachs pour le côté leadership etc.), Et de pouvoir le faire pour atteindre son potentiel qui lui est inné. Et ça rendrait le jeu un peu plus intéressant avec une formation tout au long de la vie. Après bien sûr chacun son avis.

Et d'ailleurs je n'étais pas forcément pour qu'il y ait un malus pour ces compétences, c'est comme les compétences physique si un joueur est rapide, il ne faut pas qu'on lui donne une proba plus grande de se blesser. Ou bien un malus en placement.
Oui, c'est une bonne idée, je pense, ces compétences. Elles ne pourraient augmenter qu'avec l'expérience des matchs, du coup. Un joueur sorti à 17 ans aurait beaucoup d'avantages sur un joeuur sorti à 24. Ça relancerait aussi la formation.

Behloul774

Il y a 12 jours
Pour l'introduction des compétences type 2, on pourrait les introduire petit à petit sur les joueurs qui sortent du cdf. Les autres joueurs serait à 0 pts dans les compétences type 2. Ça prendrait plusieurs saisons (une quinzaine) pour utiliser ces compétences pleinement mais permettrait de rectifier certains paramètres entre temps.

D'ailleurs ça donnerait encore plus d'intérêt à la re-attribution des points à ce type de compétences, car on ne cherche plus à optimiser les points pour un poste donné et à une consigne donnée , mais vraiment à créer des combinaisons avec les autres joueurs de champs.